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Les objectifs généraux
Le jeu sérieux d'apprentissage « Les Éonautes » est un support didactique ludique et interactif permettant l'apprentissage du français langue étrangère/français langue seconde en immersion. Les objectifs de ce premier volet correspondent au niveau A2 du Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues de 2001 et propose à l'apprenant de travailler les compétences langagières « écrire », « lire » et « écouter », à travers des situations de communication variées.
Le déroulement de notre approche s'appuie sur les principes de la perspective actionnelle : l'apprenant devra mobiliser un certain nombre de savoirs et de savoir-faire pour accomplir différentes tâches, réussir sa mission et ainsi franchir les étapes du jeu-apprentissage.
La démarche d'apprentissage proposée dans ce jeu sérieux vise des objectifs relatifs à la fois à l'interaction et à l'immersion mais également au « savoir apprendre » et à un enseignement individualisé :
- Favoriser les échanges avec les personnages du jeu à travers des interactions en langue cible mais également entre les participants.
- Pratiquer la langue par le jeu pour accroître la motivation des apprenants.
- Proposer une pratique de la langue fonctionnelle : l'acquisition d'un savoir-faire permet l'accomplissement de la tâche.
- Développer l'autonomie de l'apprenant dans son apprentissage en favorisant l'observation, l'imitation, la manipulation des structures, l'action.
- Encourager la réflexion par l'élaboration de stratégies de compréhension et d'imitation à travers des interactions situées (dialogues en contexte).
- Mettre en place des parcours individualisés pour les apprenants.
- Répondre aux besoins des différents types d'apprenant et d'apprentissage dans les interactions proposées.
Un outil innovant
- Un support ludique :
« Les Éonautes » a pour ambition première de compléter le cours des enseignants de manière ludique. Dans cette perspective, ce jeu sérieux reprend certains principes inspirés des jeux de rôles ou des jeux vidéo dans le but de minimiser auprès des apprenants l’aspect didactique des objectifs linguistiques à atteindre :
- Les apprenants incarnent un personnage imaginaire : un étudiant ou une étudiante inscrit(e) dans une université du futur.
- Ils ont des quêtes à accomplir, motivées par un scénario préalable : des zones de mémoire du Grand Ordinateur de l’université contenant toutes les connaissances existantes ont été corrompues. L’étudiant fait partie d’un plan de restauration des données, pour lequel il doit retourner dans le passé afin de récupérer directement les données perdues.
- Les participants sont introduits dans un univers graphique qui contextualise visuellement les missions à effectuer.
- Un apprentissage en contexte : les univers monolingues du jeu permettent non seulement une immersion du joueur en français mais ils l’ancrent également dans des contextes historiques et culturels forts. En effet, les époques, les personnages, les anecdotes et événements sont issus de notre patrimoine et permettent de présenter aux apprenants une culture française riche et variée.
Cette contextualisation historique présente toutefois un vocabulaire du quotidien exploitable par l’apprenant. Dans l’époque médiévale, par exemple, l’histoire plongera l’apprenant dans le monde de la chevalerie, thème propice à l’introduction du lexique sportif.
- Un caractère multi-participants : ce jeu sérieux se montre également innovant par l’introduction de la possibilité, durant les missions, de communiquer avec d’autres personnes connectées grâce à un chat. L’enseignant peut ainsi s’adresser directement à un apprenant ou les apprenants peuvent se demander de l’aide entre eux.
La valorisation du travail accompli
Les objets de quête ramenés par l’apprenant à la fin de chaque voyage constituent des « trophées » qui sont conservés dans l’université du futur. Ils symbolisent le travail accompli par l’apprenant tout au long du jeu-apprentissage.
« Les Éonautes » permet d’accroître la motivation des apprenants non seulement par la pratique de la langue dans un univers ludique mais aussi par l’obtention d’objets virtuels et symboliques permettant de compléter au fur et à mesure « sa salle des trophées » et de visualiser ainsi sa progression dans le jeu.
Une utilisation « souple » pour l’enseignant
Les parcours d’apprentissage élaborés dans le jeu permettent à l’enseignant, via une console spécifique, de mettre en place une progression cohérente et personnalisée en fonction des acquis et des besoins de chaque apprenant.
Il offre ainsi une grande souplesse au professeur qui peut intégrer ce jeu sérieux à son enseignement de différentes manières :
- En activité de découverte pour préparer et introduire une leçon.
- En complément de cours pour vérifier des acquis ou consolider des connaissances et compétences (en centre de ressources, en « devoirs » à la maison ou en accès libre)
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