Extrait du guide de l'enseignant
Chez les gaulois
Extrait du guide de l'enseignant
À Versailles
Version pour la classe > Démarche > Démarche didactique
Ce jeu sérieux s’adresse à des étudiants de français langue étrangère/français langue seconde de niveau A2 en cours d’acquisition. L’apprenant-joueur évolue dans un univers graphique en ne s’exprimant qu’en français. Par l'intermédiaire de missions qu'ils ont à remplir, les apprenants mettent en pratique les notions et les structures qu'ils ont apprises en présentiel. L'apprenant est placé en immersion dans un univers où, pour réussir, il doit accomplir des quêtes dont les objectifs implicites sont didactiques.
Notre démarche d’apprentissage s’organise autour de 5 époques :
Chaque époque propose 3 voyages qui contiennent des objectifs communicatifs, linguistiques et culturels définis. Ces voyages se divisent en 2 séquences didactiques autonomes.
La première séquence contient tout d’abord une phase d’observation. C’est à partir des échanges entre les personnages dirigés par l’ordinateur que l’apprenant observe les formes à utiliser. Il va tout d’abord être amené à réfléchir sur la langue et son contexte d’utilisation et à mettre en place des stratégies de compréhension pour pouvoir, dans un deuxième temps, s’adresser aux personnages du jeu dans une phase de restitution par imitation.
La deuxième séquence suit la même démarche. Elle présente toutefois une phase de découverte plus courte que dans la 1ère séquence et une phase de restitution dans laquelle les interactions demandées permettent une étude approfondie des notions étudiées avec un degré de difficulté progressif.
Les objectifs communicatifs, linguistiques et culturels étudiés au sein d’un « voyage » sont communs aux deux séquences didactiques proposées. Ces deux séquences étant indépendantes l’une de l’autre, deux possibilités de parcours s’offrent aux apprenants et aux enseignants :
C’est donc à l’enseignant d’attribuer les « voyages » en fonction de la progression de ses cours et des besoins individuels de chaque apprenant , fonctionnalité proposée par la console de l’enseignant.
L’apprenant dispose de plusieurs « outils » intégrés dans une "tablette" pour faciliter l’accès au sens et l’aider dans ses quêtes :
D’autres outils sont à sa disposition comme le « chat », « l’inventaire » ou encore la demande d’aide à l’enseignant.
L'enseignant peut être considéré comme le maître du jeu, grâce à une console de commandes spécifique avec laquelle il peut sélectionner et ordonner les différentes missions que les apprenants vont effectuer une fois connectés. Ce jeu sérieux lui permet aussi de gérer ses groupes d’apprenants, de suivre leur avancée, de les guider dans leur apprentissage si besoin et d’interagir à tout moment avec eux via des fonctionnalités uniquement accessibles sur son poste. Ce jeu sérieux est accompagné d’un « Guide de l’enseignant » contenant :
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